حقوق مالکیت در اشیای مجازی
چگونگی سودمندی یک رویکرد هنجاریِ مشروط به حقوق مالکیت مجازی برای کاربران و توسعهدهندگان بازیهای آنلاین چندنفره گسترده
تصور کنید جهانی را که در آن میتوانید تنها با پرداخت 700 دلار، صاحب یک جزیرۀ آفتابی و گرمسیری شوید. جهانی که در آن هیولاهای افسانهای را یکی پس از دیگری از پا درمیآورید تا بزرگترین پاداشها را بهدست آورید. جهانی که در آن قدرت خلق هر آنچه در ذهن دارید در اختیار شماست جهانی که تنها محدودیتهایش، مرزهای تخیل شماست.
آیا این بیش از حد خوب بهنظر نمیرسد؟ شاید در دنیای واقعی چنین باشد، اما در جهانهای مجازی بازیهای آنلاین چندنفرۀ عظیم Massive Multiplayer Online Games – MMOGs هر چیزی ممکن است.
با رشد شتابان اینترنت، این جهانهای مجازی شاهد هجوم عظیم کاربران بودهاند. هر یک از این بازیکنان یا همان کاربران میکوشند از زندگی روزمرۀ خود بگریزند و آن را با دنیای مجازی دلخواهشان معاوضه کنند. بهجای کارهای خستهکننده و روزهای طولانی در اداره، ترجیح میدهند بر پشت اژدهایی باشکوه، در آسمانهای لاجوردی پرواز کنند. هر چیزی که بتوانید تصور کنید، به احتمال زیاد یک MMOG وجود دارد که به شما اجازۀ انجام یا ساختن آن را میدهد.
با جامعۀ کاربری متشکل از میلیونها مشترک، MMOGها دیگر بازارهای خاص و محدود برای پیشگامان اینترنتی نیستند، بلکه به بازیگران عمدهای در دنیای (مجازی) امروز تبدیل شدهاند.
برای درک بهتر اهمیت فزایندۀMMOG ها در جامعۀ امروز، کافی است نگاهی به جنبۀ اقتصادی آنها بیندازیم. در سال 2001، زمانی که اینترنت و جهانهای مجازی هنوز در مراحل اولیۀ رشد خود بودند، پژوهشی توسط ادوارد کَسترانُوا انجام شد تا ببیند اقتصاد جهانهای مجازی در مقایسه با اقتصادهای واقعی چگونه عمل میکند. او با استفاده از محبوبترین MMOG آن زمان، یعنی بازی Ever Quest، و با اعمال نرخ تبدیل هر یک «پلاتینیوم» (واحد پول مجازی بازی) به یک سنت آمریکایی، اقتصاد مجازی بازی را با اقتصاد کشورهای واقعی مقایسه کرد.
نتایج حیرتانگیز بودند: اقتصاد بازی Ever Quest در رتبۀ هفتاد و هفتم از نظر تولید ناخالص داخلی GNP سرانه قرار گرفت با درآمد سالانۀ سرانۀ 2266 دلار برای هر بازیکن که این رقم بالاتر از کشورهایی مانند چین و بلغارستان بود و آن را تقریباً همسطح با روسیه قرار میداد.
اقتصاد جهانهای مجازی از آن زمان تاکنون هیچ نشانهای از کند شدن رشد خود نشان نداده است. بهعنوان نمونه، بازی Second Life تنها در سهماهۀ نخست سال 2010 شاهد 160 میلیون دلار تراکنش میان کاربران برای خرید و فروش اقلام و ارزهای مجازی بود.
در هر MMOGهر کاربر میتواند یک شیء، قطعه زمین یا هر نوع دارایی دیگری را در بازی بهدست آورد، مشروط بر اینکه آن دارایی توسط کد برنامهنویسی بازی قابل معامله تعیین شده باشد. توسعهدهندگان بازی از طریق کدنویسی تصمیم میگیرند که کدام اقلام میان کاربران قابل معامله باشند و کدامیک بهصورت «غیرقابل انتقال» باقی بمانند؛ یعنی پس از ورود به حساب کاربر دیگر قابل معامله نباشند.
دستیابی به یک شیء در بازی میتواند از طریق پاداش انجام یک مأموریت، استخراج یک معدن سنگآهن، کشتن یک اژدها یا به روشهای متعدد دیگر صورت گیرد.
در روزهای نخست ظهورMMOGها، تمام فعالیتهای تجاری تنها درون همان جهانهای مجازی و با استفاده از ارزهای مجازی انجام میشد. اما امروزه شرکتهای واقعی کاملی بر پایۀ خرید و فروش ارز و اقلام مجازی در ازای پول واقعی شکل گرفتهاند. با تکامل جهانهای مجازی در این بازیها، نهتنها حجم تجارت افزایش یافته بلکه احساس مالکیت کاربران نسبت به داراییهای مجازیشان نیز رشد چشمگیری داشته است.
اگر کاربری ساعتهای بیشماری را در یک بازی آنلاین صرف کند تا نادرترین شمشیر جادویی را به دست آورد، منطقی است که بتواند هر کاری که بخواهد با آن دارایی انجام دهد؛ چه استفاده از شمشیر برای نبرد با هیولاها باشد، چه به نمایش گذاشتن آن برای دیگر کاربران، یا حتی فروش آن در ازای ارز مجازی یا پول واقعی. بهطور طبیعی، انتظار میرود که چنین کاربری حقوق مالکیت آن شمشیر را نیز در اختیار داشته باشد.
اما درست در همینجا است که مشکلات پدیدار میشوند. تصور کنید جزیرۀ گرمسیری خود را از کاربر دیگری خریداری کردهاید، اما روزی شخصی به دیدار شما بیاید و «اخطاریۀ تخلیهای» به دستتان دهد که طبق آن باید فوراً جزیره را ترک کرده و هرگز بازنگردید بدون هیچ بازپرداخت یا جبرانی.
این دقیقاً همان چیزی است که در جهانهای مجازی بااشیاء و ارزهای مجازی رخ میدهد؛ یعنی وقتی کاربرانی آنها را بدون رضایت توسعهدهنده خرید و فروش میکنند. در چنین شرایطی، حتی اگر کاربری مبلغ قابل توجهی پول واقعی برای بهدست آوردن یک آیتم کمیاب پرداخت کرده باشد، در حقیقت هیچ مالکیتی بر آن ندارد.
برای دسترسی به بازیهایMMOG ، کاربران باید قراردادهایی را بپذیرند که به توسعهدهندگان اجازه میدهد دسترسی آنان به داراییهای مجازیشان یا حتی کل حساب کاربریشان را مسدود کنند. این چارچوب قراردادی همان چیزی است که در حال حاضر برMMOG ها حاکم است: توافقنامههای مجوز کاربر نهایی یا EULA (End User License Agreement)
در حال حاضر، MMOGها براساسEULAها اداره میشوندEULA ها قراردادهایی هستند میان کاربران و توسعهدهندگان که در کنار دیگر موضوعات مربوط به بازی به نحوۀ توزیع حقوق مالکیت براشیاء مجازی نیز میپردازند.
توسعهدهندگان، برای جلوگیری از هرگونه خلأ حقوقی که ممکن است مالکیت فکری آنها بر کد بازی را تهدید کند، این توافقنامهها را به گونهای تنظیم کردهاند که نهتنها مالکیت بر کد و ساختار بازی بلکه مالکیت بر تمام داراییهای مجازی درون آن نیز برای توسعهدهندگان باقی بماند حتی اگر این داراییها توسط کاربران به دست آمده باشند.
این وضعیت زمانی به منبعی از تعارض تبدیل میشود که یک کاربر بخواهد «نقدش کند»؛ یعنی آیتمهایی را که در جهان مجازی به دست آورده است، در ازای پول واقعی بفروشد. بیشترEULA ها بهطور صریح بندهایی دارند که چنین معاملههایی را ممنوع میکنند و مجازات معمول برای این اقدام، لغو دسترسی کاربر از سوی توسعهدهنده و حذف داراییهای مجازی او است.
اگر توسعهدهنده تصمیم بگیرد کاربر را از تمام داراییهای مجازیاش محروم کرده و دسترسی او به بازی را بهطور کامل مسدود کند، چنین مجازاتی براساس مفاد EULA کاملاً قانونی است. این رویه تقریباً از زمان نخستین بازیهای آنلاین چندنفره (MMOG)ها تا به امروز، بدون تغییر باقی مانده است.
با اینحال، با توجه به رشد سریع و تکامل روزافزونMMOG ها، زمان آن رسیده است که این نظام مورد بازنگری قرار گیرد. اکنون باید به دنبال رویکردی منطقیتر برای تعیین حقوق مالکیت براشیاء مجازی و صاحبان قانونی آنها بود.
شاید زمان آن فرارسیده باشد که به کاربران بازیهای آنلاین چندنفره، نوعی حمایت قانونی در برابر نقض حقوق مالکیت مجازیشان اعطا شود؛ حمایتی که میتواند شامل شناسایی کاربران بهعنوان صاحبان حقوق مالکیت نسبت به داراییهای مجازی بهدستآمدهشان باشد.
این پژوهش به بررسی این پرسش میپردازد که آیا قراردادهایی به شکل EULA بهترین ابزار برای تنظیم توزیع حقوق مالکیت در داراییهای مجازیِ بهدستآمده توسط کاربران در جهان MMOG هستند، یا اینکه باید بهجای آن، از ساختارهای حقوق مالکیت واقعی و قانونی بهره گرفت.
هدف این مقاله آن است که نشان دهد شناسایی کاربران بهعنوان صاحبان حقوق مالکیت داراییهای مجازیشان میتواند از منظر اقتصادی هم به نفع کاربران و هم توسعهدهندگان باشد.
این رویکرد نهتنها از کاربران در برابر سرقت و سوءاستفادهی احتمالی توسعهدهندگان از قدرت خود محافظت میکند، بلکه از سرمایهگذاری اقتصادی آنان در جهانهای مجازی نیز حمایت مینماید و در عین حال، اجازه میدهد توسعهدهندگان همان سطح از حمایت نسبت به حقوق مالکیت فکری خود در کد نرمافزار را کهEULA های کنونی برایشان فراهم میکنند حفظ کنند.
این مقاله همچنین به بررسی شکل مناسب چنین رویکردی خواهد پرداخت و تأکید خواهد کرد که نوع صحیح نظام مالکیت پیشنهادی میتواند به توسعهدهندگان اجازه دهد تا سایر جنبههای بازی خود را همچنان از طریقEULA ها تنظیم کنند.
فصل اول مقاله، مروری کلی بر بازارهای مجازی و تحولاتی که چه درون بازی و چه در خارج از محیطهای مجازی رخ دادهاند ارائه خواهد داد.
این بخش نشان میدهد که تجارت اقلام مجازی که عمدتاً خارج از فضای خود بازی انجام میشود امروزه چه نقش کلیدیای در اقتصاد MMOGها ایفا میکند.
بررسی این مدلها به روشنی نشان میدهد که اقتصاد جهانهای مجازی به بازارهایی واقعی و با ابعاد قابل توجه در دنیای واقعی تبدیل شدهاند. از این رو، ایجاد حقوق مالکیت رسمی برای کاربران بر داراییهای مجازیشان ضرورتی است برای تأمین سطحی از حمایت که توسعهدهندگان تاکنون از ارائۀ آن سر باز زدهاند.
فصل دوم به این موضوع میپردازد که دقیقاً EULA چیست. با ترسیم مزایا و معایب این مدل برای توسعهدهندگان و کاربران، روشن خواهد شد که EULA در شکل کنونی خود که به استاندارد صنعتی بدل شده به شدت به نفع توسعهدهندگان است. در این فصل، تمایز مهمی میان وضعیت کاربران در نظام حقوقی کامنلا در ایالات متحده از یک سو، و نظام حقوقی اتحادیۀ اروپا از سوی دیگر، مورد توجه قرار خواهد گرفت.
دادگاههای آمریکا برخی مفادEULA ها را غیرمنصفانه تشخیص دادهاند، اما با این وجود، تاکنون هیچ دادگاهی بهصراحت پاسخ نداده است که آیا کاربران میتوانند خود را مالکان واقعی داراییهای مجازیشان بدانند یا خیر.
در نتیجه، توسعهدهندگان همچنان حقوق مالکیت براشیاء مجازی موجود در بازیهای خود را حفظ میکنند.
در سوی دیگر، دستورالعملهای اتحادیۀ اروپا در مواردی که مفاد EULA کاربران را در موقعیت ناعادلانهای قرار میدهد چه بهدلیل ابهام در متن قرارداد و چه درج «شرایط غیرمنصفانه» حمایت بیشتری از کاربران بهعمل میآورند. با اینحال، گرچه نظام حقوقی اتحادیۀ اروپا نسبت به نظام آمریکا تضمینهای بیشتری برای کاربران فراهم کرده است، اما هنوز مسألۀ بنیادین مالکیت میان کاربر و توسعهدهنده را حل نکرده است.
در نهایت، با مقایسۀ دو نظام حقوقی، روشن خواهد شد که کاربران آمریکایی بیش از همه از شناسایی حقوق مالکیت بر داراییهای مجازی سود میبرند، زیرا این امر به آنان اجازه میدهد از منافع اقتصادی خود محافظت کنند.
از سوی دیگر، کاربران ایالات متحده علاوه بر بهرهمندی از حمایتهای اقتصادی بیشتر، اکنون از سطح بالاتری از حمایت در برابر سایر کاربران و همچنین توسعهدهندگان نیز برخوردار خواهند شد، اما برای کاربران اتحادیۀ اروپا، حقوق مالکیت عمدتاً ابزاری برای حمایت از منافع اقتصادی سرمایهگذاری شدۀ آنان خواهد بود؛ حمایتی که در کنار حمایتهای مصرفکنندهمحور پیشبینی شده در دستورالعملهای اتحادیۀ اروپا، بهعنوان مکانیزمی مکمل عمل میکند. در نهایت، این فصل به بررسی پیشنهادهایی برای اصلاحEULA ها میپردازد تا نابرابری میان دو طرف قرارداد یعنی کاربر و توسعهدهنده کاهش یابد.
فصل سوم مقاله توضیح میدهد که چرا رویکرد مبتنی بر حقوق مالکیت نسبت بهاشیاء مجازی با در نظر گرفتن کاربران بهعنوان صاحبان حقوق میتواند جایگزینی مطلوب برای نظام کنونیEULA ها در بُعد مالکیت باشد.
با توجه به ویژگیهای مشترک میاناشیاء مجازی و داراییهای واقعی، میتوان استدلال کرد که در عصر فناوریهای نوین و افزایش اهمیت تجارت اقلام مجازی، طبقهبندی اشیاء مجازی بهعنوان اموال قابل مالکیت گامی منطقی و اجتنابناپذیر است.
علاوه بر این، معیارهایی که توسط دادگاه آمریکایی در پروندۀ Kremen v. Cohen و دادگاه هلندی در پروندۀ Runescape مطرح و اعمال شدند، نشاندهندۀ تمایل محاکم به برخورد مشابه میان داراییهای مجازی و اموال واقعی در زمینۀ اجرای حقوق مالکیت هستند.
از طریق بررسی چندین نظریه از جمله نظریۀ کار لاک، نظریۀ شخصیت، نظریۀ حمایت در برابر سرقت و بازدارندگی، و فایدهگرایی روشن خواهد شد که بر چه مبنایی میتوان اعطای حقوق مالکیت به کاربران براشیاء مجازیشان را از نظر فلسفی و حقوقی توجیه کرد.
در ادامه، مقاله بررسی خواهد کرد که کدام نوع از حقوق مالکیت، در صورت اعمال براشیاء مجازی، بیشترین فایده را برای کاربران MMOGها بههمراه خواهد داشت. بسیاری از نویسندگان حامی اعطای حقوق مالکیت به کاربران، تنها به ارائۀ دلایل نظری برای ضرورت وجود چنین حقوقی پرداختهاند، بیآنکه شکل و سازوکار دقیق آن را تبیین کنند.
با توجه به اینکه هر MMOG در بستر حقوقی متفاوتی فعالیت میکند، این بخش از مقاله بر بررسی حقوق کاربران در چارچوبهای مختلف متمرکز است:
از یکسو در نظام کامنلا آمریکا که مبتنی بر تقسیمبندی مالکیت و حقوق در اموال منقول است و از سوی دیگر در چند نظام حقوق مدنی اروپایی از جمله حقوق فرانسه، هلند و آلمان که بر مفهوم مالکیت مطلق و سهگانۀ معروف استفاده، بهرهبرداری و تصرف استوارند.
افزون بر این، این فصل سه رویکرد متفاوت برای اعمال حقوق مالکیت دراشیاء مجازی را معرفی و بررسی میکند: رویکرد مثبت، هنجاری مطلق و هنجاری مشروط که توسط نلسون پیشنهاد شدهاند. در حالیکه نلسون درنهایت به این نتیجه رسید که نباید بخش مالکیت درEULA ها را با هیچیک از این رویکردها جایگزین کرد.
این مقاله استدلال خواهد کرد که اتخاذ رویکرد هنجاری مشروط میتواند بیشترین سود را برای کاربران در زمینهی حفاظت از منافع اقتصادی سرمایهگذاری شدۀ آنان و همچنین در موارد بروز تعارض با دیگر کاربران یا توسعهدهندگان به همراه داشته باشد.
همچنین توضیح داده خواهد شد که چنین رویکردی میتواند در کنارEULA ها همزیستی داشته باشد، به نحویکه توسعهدهندگان همچنان آزادی عمل خود را برای تنظیم مفاد و مقررات مربوط به سایر جنبههای بازی بهجز بخش مرتبط با مالکیت داراییهای مجازی حفظ کنند و در عین حال بتوانند از حقوق مالکیت فکری خود در کد نرمافزار نیز همچنان همانند گذشته محافظت نمایند.
درنهایت، فصل چهارم شامل نتیجهگیری مقاله است، که از موضعی حمایتی استدلال میکند: کاربران باید دارندگان قانونی حقوق مالکیت بر داراییهای مجازیای باشند که در جهانهای آنلاین چندنفره MMOGs بهدست میآورند.